Shader "Part1/MyVFShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            struct VertInput
            {
                float4 pos : POSITION; //pos in local space 自己的空间
                float2 uv : TEXCOORD0;
            }; //结构体后一定加分号

            struct VertOutput
            {
                float4 pos : SV_POSITION;// pos in screen space 屏幕空间
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            VertOutput vert(VertInput input)// 输入
            {
                VertOutput output;// 输出
                output.pos = UnityObjectToClipPos(input.pos); // 顶点坐标转换
                output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.pos); // 顶点坐标转换
                // output.uv = input.uv;
                // return output;
            }

// 顶点的输出是像素的输入 
            half4 frag(VertOutput output) : SV_Target
            {
                // half4 col = tex2D(_MainTex, output.uv);
                half4 col = half4(1,1,1,1); //unlit做出剪影效果
                return col;
            }
            ENDCG
    
        }
      
    }
}
//表面函数作为模型顶点作为输入